domingo, 14 de septiembre de 2014

Ejercicio #10

Ana se emplea como vendedora de tarjetas prepago de celulares, va a recibir una comisión del 15% sobre el valor de cada tarjeta que venda.
Ingresar el valor de la tarjeta que Ana venda; considerando que su comisión del 15% es sobre el valor de la tarjeta; sin el impuesto del IVA.





Ejercicio #9

Desarrolle un flujograma que ingrese el numero de quintales de arroz a comprar. Visualicé el precio de venta al publico por libra considerando un 40% de ganancia por quintal.




Ejercicio #8

Tres personas deciden invertir en un negocio, cada uno aporta una cantidad distinta, ingresar el aporte de cada socio y determinar en %, cual es la participación de % en el negocio.




Ejercicio #7

Se trata de calcular el sueldo final de una persona conociendo que gana, y que hizo los siguientes anticipos: en la primera semana el 15%, en la segunda semana las ¾ del 15% y en la tercera semana el 12% de la diferencia de los anticipos de su sueldo y la retención del 7%.




Ejercicio #6

Un obrero gana $1.50 la hora trabajada. Elabore un diagrama que lea la cantidad de horas trabajadas y luego visualicé su salario neto, 9.35% de descuento al IESS y el salario a recibir.





Ejercicio #5

Elabore un diagrama de flujo que ingrese la edad de una persona expresada en años, transfórmelas a horas, minutos y segundos.


Ejercicio #4

El dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado.
Obtener el precio en que debe vender para conseguir una ganancia del 30%.





Ejercicio #3

Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.



Ejercicio #2

Dada una cantidad en euros, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.




Ejercicio #1

Elabore un diagrama que lea el sueldo mensual de un empleado.
Visualice su sueldo anual, previamente descontando el 7% de impuesto.





viernes, 12 de septiembre de 2014

Flujograma de Proceso Simple

Son diagramas de proceso simple aquellos en los que se ingresan una o mas variable, luego se aplica alguna formula y finalmente se visualiza o imprime el resultado.

Ejercicio de aplicación #1

Elabore un diagrama de Flujo que lea dos valores. Calcule y visualice su suma.


Ejercicio de aplicación #2

Leas dos números. Visualice los resultados de sus 4 operaciones fundamentales:


Ejercicio de aplicación #3

Ingrese el nombre, el precio y la cantidad de un producto a comprar. Calcule y visualice el subtotal, el 12% IVA y el total a pagar.


 Ejercicio de aplicación #4

En cierto colegio, el promedio trimestral se calcula de la siguiente manera: el 10% de la nota es el cuaderno al día, el 30% las lecciones, el 20% los deberes y el 40% el examen. Si todas las calificaciones son sobre 20, elabore un diagrama que ingrese las notas de cuaderno, lección, deberes y exámenes de un estudiante. Visualice el promedio trimestral.


 Ejercicio de aplicación #5

Un obrero gana $1.5 la hora. Elabore un diagrama que lea la cantidad de horas trabajadas y luego visualice su salario neto, el 9.35% de descuento al IESS y el salario a recibir.


Fundamentos de Programación

Reglas Para La Diagramacion


1.- Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

2.- Los símbolos van siempre interconectados por medio de las lineas de flujo.

3.- Las lineas de flujo deben ser rectas y no pueden cruzarse.

4.- Cuando un diagrama no alcance en una pagina se deben usar conectores, ya sean internos (dentro de la misma hoja) o externos (en otra hoja).

5.- Para visualizar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.

Las Variables
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden variar dependiendo de la ejecución del programa.
Toda variable debe tener un nombre. Los nombres de las variables deben cumplir con las siguientes reglas:

  • Deben empezar siempre con una letra, y pueden ser una combinación de letras y números. Ejm: SUMA, XX, M1, etc...
  • No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios.
  • Deben ser nombres cortos y significativos.
  • Cada nombre de variable debe ser único. 
Los operadores aritméticos permiten efectuar procesos o cálculos matemáticos elementales.


Regla de Prioridad
Dentro de una expresión matemática compleja, siempre se efectúa primero los paréntesis mas internos, luego las divisiones y las multiplicaciones y al final se realizan las sumas y restas.

Por ejemplo:         5 + 4 / 2 - 1
Primero se efectua 4 / 2, o sea 2 y luego 5 + 2 - 1. El resultado es 6.

(  )                   Prioridad Máxima
/, Mod, *             Prioridad Intermedia
+, -                 Prioridad Minima

Formulas
Una formula es una expresión que se utiliza para obtener un resultado.

S = A + B

Es la formula que representa la suma de dos valores, donde la variable ¨A¨ representa el primer valor, la variable ¨B¨ el segundo valor y la ¨S¨ la suma.

Las formulas siempre se evaluan de derecha a izquierda, es decir, colocando la expresión a calcular al lado derecho de igual y la variable que se guarda el resultado de lado izquierdo.

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la resolución gráfica de una problema de programación. El diagrama de flujo o Flujograma consta de una serie de símbolos especiales lo cuales representan cada uno de los pasos o acciones a seguir para resolver el problema.
Dicho de esta manera, el diagrama de flujo es tan importante para el programador como un plano de un edificio para un constructor.
Bueno, un programador no puede (ni debe) escribir la codificación de un programa sin haber diseñado antes el diagrama de flujo.

Simbologia
A continuación los principales símbolos utilizados en los diagrama de flujo:
 

Algoritmos

La forma correcta de elaborar un algoritmo es enumerado uno de los pasos a seguir.

Algoritmo Domestico
Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana. Usualmente no nos sentamos a escribir un algoritmo antes de resolver un problema domestico. Solo lo hacemos.

Tenemos a continuación el siguiente  algoritmo que sirve para salir al cine con una chica.


  1. Revisar la cartelera cinematográfica.
  2. Escoger la película que se desea ver.
  3. Seleccionar el cine y la hora.
  4. Llamar por teléfono a la chica.
  5. Invitarla al cine a ver la película escogida.
  6. Quedar a la hora que la pasa recogiendo.
  7. Bañarse.
  8. Cambiarse.
  9. Asegurarse de llevar el dinero suficiente.
  10. Salir de la casa.
  11. Recoger a la chica.
  12. Ir al cine.
  13. Disfrutar la película.
  14. Fin.  
Algoritmo Lógico
Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico y de razonamiento pausado u calculado del problema.

Un hombre deseaba transportar un lobo, una gallina, y un saco de maíz de una orilla obra. Dispone de una canoa que solo resiste su peso (el del hombre) y otro mas (lobo, gallina o maíz), es decir, solo dos pesos.
Elabore un algoritmo que indique las secuencia de pasos a seguir para que el hombre trasporte al lobo, gallina y maíz, sin que en ninguna de las dos orillas queden solo el lobo y la gallina (porque se la come) ni la gallina sola con el maíz (porque también se la come). Suponiendo que eres el hombre el que conduce la canoa:

  1. Pasa con la gallina
  2. Pasa el maíz, pero se regresa con la gallina.
  3. Deja la gallina y pasa el lobo.
  4. Pasa con la gallina.
  5. Fin.
Algoritmo Matemáticos
Son utilizados en la solución de problemas aritméticos y que tiene que ver con la aplicación de una formula matemática.
Un algoritmo matemático requiere saber cuales son los datos con que contamos, cual va a ser la formula empleada y el resultado que deseamos obtener.

El siguiente algoritmo que establece el salario a percibir por un empleado que trabaja por horas:

  1. Determinar cuantas Horas ha trabajado el empleado.
  2. Saber cuanto gana por hora.
  3. Multiplicar las horas trabajadas por el sueldo de horas.
  4. Fin.

Pasos para Elaborar un Programa

De acuerdo al criterio de cada programador, un programa podría tener una infinidad de pasos. Nosotros los hemos resumido en 7 pasos fundamentales que son:


  1. Entendimiento del problema a resolver.
  2. Estructuración de un Algoritmo.
  3. Elaboración de un diagrama de flujo.
  4. Prueba de Escritorio.
  5. Pseudocodigo.
  6. Codificación.
  7. Depuración.            

jueves, 11 de septiembre de 2014

Tipos de Programas

Existen 2 tipos de programas:
Programa Fuente
Programa Objeto

Programa Fuente
Es el conjunto de instrucciones que se encuentran escritos en un Lenguaje de alto nivel (Pascal, Cobol, Basic, VFP, C++; etc...) o en un lenguaje de bajo nivel (Assembler). El programa fuente es aquel que entiende el programador, pero no la computadora.

Programa Objeto
Es el programa que esta escrito en lenguaje de maquina, o sea el código binario. El programa objeto se  lo obtiene de la traducción de programa fuente por medio de un compilador a un lenguaje que entienda directamente la maquina (código binario). El programa objeto lo entiende el computador, pero no el programador.

El software que hace posible la traducción del programa fuente a programa objeto se denomina COMPILADOR.
 Todos los lenguajes de alto nivel tienen un COMPILADOR.



PROGRAMA                         COMPILADOR                                   PROGRAMA 
 FUENTE                                                                                                OBJETO


Entiende el programador                    Traduce el prgrama fuente                    Entiende el Computador

Clasificación del Lenguaje de Programación

Lenguaje de Maquina
Son específicos de cada modelo o fabricante. Están basado fundamentalmente en el código binario, es decir, en representaciones de (0) y (1).
Las ventajas de los programas escritos en lenguaje de maquina; son la, posibilidad de cargar datos y procesos directamente del computador sin la necesidad de traducción alguna, debido a que esta dados en el propio lenguaje de la maquina, lo cual supone una velocidad de ejecución superior ala de cualquier otro lenguaje de programación.
los inconvenientes de los lenguaje de maquina superan a sus ventajas, debido ala extrema dificultad para entenderlos, codificarlos, y peor aun, codificarlos.

la siguiente tabla muestra las representaciones en lenguaje de maquina (código binario) de las seis primeras letras del alfabeto:

Código binario                       Representación
01000001                                        A
01000010                                        B
01000011                                        C
01000100                                        D
01000101                                        E
01000110                                        F
Lenguaje de Bajo Nivel
Los lenguajes de bajo nivel utilizan códigos nemotecnicos en lugar de código binario, y los direccionamientos tanto de datos como instrucciones, los realiza en la memoria de forma simbólica. Son menos difíciles de usar que los lenguajes de la maquina, pero al igual que ellos, dependen de la maquina en particular.
Como la maquina no puede trabajar con códigos simbólicos, estos deben ser previamente traducidos a lenguaje de maquina para poder procesarlos.

Lenguaje de Alto Nivel
Los lenguaje de alto nivel son los mas utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de modo mucho mas fácil que los programas escritos en lenguaje de maquina o bajo nivel.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel son independientes de la maquina; es decir, pueden funcionar indistintamente en cualquier otro computador compatible.
Estos programas también ocupan demasiada memoria, y no aprovechan al máximo los recursos del computador.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Definiciones

Programación
La programación es la TÉCNICA mediante la cual se escriben programas.
¿Pero que es un programa? Veamos la definición de este termino.

El termino programa es utilizado en diversos aspectos. Por ejemplo los canales de televisión emiten programas cada media hora o cada hora, uno después del otro, en secuencia. Cuando se va a realizar alguna sesión solemne o acto cívico, el secretario encargado o el maestro de ceremonias lee también un programa.

Cuando un amigo le cuenta a otro que el fin de semana saldrá a comer y a bailar con alguna chica, le dice que tiene un programa para el viernes.

Fíjese bien. Los tres tipos de mencionados, tienen algunas cosa en común. Lo principal es su estricto orden. Los programas de TV son a las 7h00: las noticias, 08h00: los deportes, 09h00: cosas de casa; 09h30: etc... El programa del maestro de ceremonias es: 1°) Ingreso de las Autoridades, 2°) Himno Nacional, 3°) Palabras de Inauguración, 4°) etc... El programa para e viernes es: Primero: la invito a comer, Segundo: vamos al cine, Tercero: vamos a bailar (!!!), etc...

Programa
Es la secuencia ordenada y lógica de pasos a seguir para la solución de un problema. Un programa para la computadora tiene un serie de ordenes o instrucciones que el computador ejecuta pasa a paso para obtener un resultado. Estas instrucciones del programa deben estar escritas o ¨codificadas¨ en un determinado lenguaje. Esto es lo que se conoce con el nombre Lenguaje de Programación.

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es un conjunto de palabras reservadas, denominadas instrucciones, mediante las cuales se diseñan los programas para el computador.

Así como el lenguaje: Español, Ingles, Francés o Alemán; es usado para que la gente se comunique entre si, los programadores necesitan a los lenguajes de programación para comunicarse con el computador.

Todo programador requiere aprender un determinado Lenguaje de programación para de esta manera, poder escribir sus programas.